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Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens / Christoph Bareither.

By: Material type: TextTextLanguage: German Series: Kultur und soziale PraxisPublisher: Bielefeld : transcript Verlag, [2017]Copyright date: ©2016Description: 1 online resource (368 p.)Content type:
  • text
Media type:
  • computer
Carrier type:
  • online resource
ISBN:
  • 9783839435595
Subject(s): Additional physical formats: No titleDDC classification:
  • 306.4870285 22/ger
LOC classification:
  • GV1469.17.S63 B37 2016
  • GV1469.17.S63
Online resources:
Contents:
Frontmatter -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Theorie und Methode -- 3. Virtuell-körperlich -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- 5. Dramatisch und deviant -- 6. Ambivalent -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- Literatur und Anhang -- Dank
Summary: Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.Summary: Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.
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Item type Current library Call number Status Date due Barcode
E-Book E-Book De Gruyter Available

Frontmatter -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Theorie und Methode -- 3. Virtuell-körperlich -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- 5. Dramatisch und deviant -- 6. Ambivalent -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- Literatur und Anhang -- Dank

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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.

Mode of access: Internet via World Wide Web.

This eBook is made available Open Access under a CC BY-NC-ND 4.0 license:

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0

https://www.degruyter.com/dg/page/open-access-policy

In German.

Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 29. Jun 2022)

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