Frontmatter -- Inhalt -- Digitale Spiele für die Medical Humanities -- Krankheiten in digitalen Spielen -- I. Theorien -- Zwischen Pathologisierung und Enhancement -- Politische Transferprozesse in digitalen Spielen -- Vulnerabilität und Verantwortung -- Katharina Fürholzer -- II. WahnSinn - Psychische Krankheiten in digitalen Spielen -- Psychiatrische Kliniken als totale Institutionen in digitalen Spielen -- First Person Mental Illness -- »Do you see it now? Do you see it like I do?« -- The Mountains We Make -- »Let peace be upon you« -- Das Spiel mit der Psychose -- III. Bioschocker - Somatische Krankheiten in Games -- The House and the Infected Body -- Von Drachen und Zellmutationen -- Worum es sich zu spielen lohnt -- »Dude, How Much Health Do You Have Left?« -- Transcending a Black-Box Theory of Gaming and Medicine -- IV. Games for Health -- Wunderpille Games!? -- Games for Health -- Designing Self-Care -- Games for Health - Spiele der Biopolitik -- Zu den Autoren
Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.
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